Sorting
Source
Katalog zbiorów
(8)
Form of Work
Książki
(8)
Publikacje naukowe
(6)
Status
available
(4)
only on-site
(4)
Branch
Wypożyczalnia dla dorosłych
(4)
Czytelnia naukowa
(4)
Author
Brzozowska Blanka
(1)
Budzik Justyna (1979- )
(1)
Chojnacki Marcin M. (1990- )
(1)
Debray Régis (1940- )
(1)
Jędrasiak Kamil
(1)
Kapciak Alina
(1)
Przybyszewska Agnieszka
(1)
Staszenko-Chojnacka Dominika (1990- )
(1)
Zawojski Piotr (1963- )
(1)
Year
2020 - 2026
(4)
2010 - 2019
(4)
Time Period of Creation
2001-
(6)
Country
Poland
(8)
Language
Polish
(8)
Subject
Gracze komputerowi
(3)
Gry komputerowe
(3)
Komunikacja społeczna
(2)
Tematy i motywy
(2)
Środki masowego przekazu
(2)
Antropologia społeczna
(1)
Cyberkultura
(1)
Czasopismo komputerowe
(1)
Czasopismo polskie
(1)
Film polski
(1)
Fotografia polska
(1)
Grand Theft Auto V (gra komputerowa)
(1)
Informacja wizualna
(1)
Kultura uczestnictwa
(1)
Kultura wizualna
(1)
Legend of Zelda : breath of the wild (gra komputerowa)
(1)
Ludologia
(1)
Media społecznościowe
(1)
Praktyki kulturowe
(1)
Przestrzeń publiczna (urbanistyka)
(1)
Socjologia miasta
(1)
Społeczeństwo informacyjne
(1)
Sprawczość (psychologia)
(1)
Wiedźmin (gra komputerowa)
(1)
Subject: time
1901-2000
(4)
1989-2000
(4)
2001-
(4)
1945-1989
(3)
Subject: place
Polska
(1)
Genre/Form
Monografia
(3)
Opracowanie
(2)
Literatura
(1)
Podręcznik
(1)
Domain
Socjologia i społeczeństwo
(4)
Historia
(3)
Kultura i sztuka
(3)
Media i komunikacja społeczna
(2)
Etnologia i antropologia kulturowa
(1)
8 results Filter
No cover
Book
In basket
This item is available in one branch. Expand information to see details.
There are copies available to loan: sygn. 316 (1 egz.)
Book
In basket
Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów / Piotr Zawojski. - Warszawa : Oficyna Naukowa, 2012. - IX, [1], 324, [2] s. : il. ; 22 cm.
(Kultury Mediów ; 5)
Na s. przytyt. i grzb. także akronim serii. Na s. red. błędny ISBN.
Bibliogr. prac aut. s. 320-324 i bibliogr. s. 292-308. Indeks.
Współfinansowanie: Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Copies are only available in the library: sygn. 3 (1 egz.)
Book
In basket
(Sztuka, Media, Kultura)
Bibliografia, netografia na stronach 239-255. Indeks.
Zrealizowano ze środków Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
There are copies available to loan: sygn. 316 (1 egz.)
Book
In basket
(Media i Kultura ; ISSN 2719-9789 ; t. 3)
Bibliografia, filmografia, netografia na stronach 247-268. Indeks.
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa 2.0 na lata 2021 - 2025.
Streszczenie w języku angielskim i francuskim.
Książka jest wynikiem pracy badawczej nad polskim filmem i fotografią pierwszego dwudziestolecia XXI wieku. Kategorie filmu i fotografii zostały tu potraktowane szeroko, ze względu na kulturoznawczą perspektywę rozważań autorka łączy ze sobą w analizach i interpretacjach porównawczych filmy fabularne i dokumentalne, krótko-, średnio- i długometrażowe oraz fotografie o charakterze reportażowym i inscenizowanym. Trzy główne kategorie obrazów, wokół których budowane są szkice interpretacyjne, to widma, antropocienie oraz sztandary.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Copies are only available in the library: sygn. 791 (1 egz.)
Book
In basket
Estetyka sprawczości w grach wideo / Marcin M. Chojnacki. - Wydanie I. - Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2022. - 272 strony : ilustracje ; 24 cm.
(Sztuka, Media, Kultura)
Bibliografia, netografia na stronach 261-272.
Dlaczego gramy w gry wideo? Bez wątpienia jednym z potencjalnych powodów jest towarzyszące nam wówczas satysfakcjonujące poczucie sprawczości. To właśnie temu, silnie związanemu z uczestnictwem w rozgrywce fenomenowi poświęcono niniejszą publikację. Jej zadaniem jest przybliżenie, za pośrednictwem groznawczej perspektywy, estetycznego wymiaru sprawstwa gracza, omówienie czynników wzmacniających i osłabiających jego odczuwanie, a także wskazanie oraz przeanalizowanie na wybranych przykładach, ujawniających się podczas rozgrywki, warstw sprawczości kształtujących nasze doświadczenie odbiorcze. Książka bardzo udanie łączy pracę teoretyczną wysokiej próby (bo co do świetnej orientacji autora we współczesnych studiach nad grami nie można mieć żadnych wątpliwości) ze studiami przypadku ilustrującymi przydatność wypracowanego modelu badań. To dobra książka naukowa, jak w wypadku większości publikacji dotyczących gier potencjalnie interesująca także dla ambitnych miłośników spoza kręgów akademickich.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
There are copies available to loan: sygn. 796/799 (1 egz.)
Book
In basket
Gracze w kulturze / Kamil Jędrasiak. - Wydanie I. - Łódź : Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, 2023. - 283 strony ; 24 cm.
(Sztuka, Media, Kultura)
Bibliografia, netografia na stronach 265-280. Indeks.
Dofinansowano ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego w ramach realizacji Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa 2.0 na lata 2021-2025.
Autor podejmuje się niezwykle trudnego zadania, jakim jest możliwie jak najszersze zaprezentowanie nie tylko gier wideo i konstytuującej się wokół nich kultury, lecz także tego, co sam nazywa „ugrowieniem” kultury w ogóle. Swój wywód ujmuje w ramy struktury, która prowadzi od przybliżenia tła teoretycznego i rozwoju aktualnej akademickiej refleksji nad grami przez bliższe przyjrzenie się kulturze gier i grania po opis przywołanego już „ugrowienia” kultury. Oryginalność książki polega na - jak do tej pory w polskim piśmiennictwie - najbardziej wszechstronnym i wieloaspektowym ujęciu kultur grania, włącznie z otaczającymi je dyskursami obecnymi w mediach głównego nurtu oraz w kształtujących się dyskursach medialnych integralnie złączonych z grami […]. To bardzo wartościowa pozycja, dokumentująca pewien istotny etap w kulturze gier wideo.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
There are copies available to loan: sygn. 316 (1 egz.)
Book
In basket
(Sztuka, Media, Kultura.)
Bibliogr. s. 391-405. Indeks.
Zrealizowane ze środków finansowych Biblioteki Narodowej w ramach Narodowego Programu Rozwoju Czytelnictwa
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Copies are only available in the library: sygn. 82.0 (1 egz.)
Book
In basket
(Sztuka, Media, Kultura)
Bibliografia, netografia na stronach 203-207. Indeksy.
Gry wideo stanowią obecnie nieodłączną część krajobrazu medialnego w Polsce, będąc przedmiotem zarówno refleksji akademickiej, jak i częścią publicystycznego dyskursu kształtowanego przez twórców, dziennikarzy oraz samych graczy. Jak jednak pokazuje historia rozwoju interaktywnego medium, gry musiały pokonać długą drogę od egzotycznej, trudno dostępnej nowinki technicznej do stałego elementu współczesnej kultury. Autorka prezentuje proces upowszechnienia gier wideo w Polsce oraz kształtowania tożsamości gracza, który rozpoczął się jeszcze w latach 80. XX wieku, a przybrał na sile po transformacji ustrojowej. W publikacji sytuuje gry w obszernym kontekście postępującej w Polsce lat 90. informatyzacji oraz komputeryzacji; popularnych ówcześnie praktyk odbiorczych, determinowanych przez brak oficjalnej dystrybucji gier, a także trudności w zdobyciu sprzętu komputerowego. Analizuje również obszerny materiał źródłowy w postaci prasy hobbystycznej z tego okresu, dzięki której gry wideo zostały przedstawione odbiorcom jako nowatorskie oraz interesujące medium - omawia takie tytuły, jak: ,,Bajtek", ,,Gambler", ,,Gry Komputerowe", ,,Świat Gier Komputerowych", ,,Reset", ,,Secret Service" i inne.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Copies are only available in the library: sygn. 050+070 (1 egz.)
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again